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[idée]Veni vidi vici

Lovenio
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[idée]Veni vidi vici

Messagepar Lovenio » 10 juil. 2017, 11:52

    • Mesdames et messieurs,
      Con et patriote,
      Mangeurs de pain au chocolat et mangeur de chocolatine,
      Supporters des jaune et bleu et supporters des rouge et noir,


    Bonjour ou bonsoir.
    J’ai fini de faire le zouave.

    J’ai aussi fini de faire mon brouillon où j’ai noté quelques idées pour FG. 1105 mots. Je vous rassure, c’est word qui m’a aidé à compter (je suis idiot … mais quand même). C’est donc, avant de commencer, en voyant ce nombre que je me dis qu’il va vous falloir du courage pour lire mon pavé parce que vu la taille du brouillon vous allez avoir un pavé du genre « kopfsteingepflasterten » soit « pavé » en allemand ou « atchoum » si vous n’arrivez pas à le prononcer ou encore « pavé césar » pour les plus rigolos d’entre vous.
    A vos souhaits.

    Je suis inscris depuis hier, certes, mais je suis un peu comme le vieux dans la vieille : j’y suis depuis un moment mais, fatigué, j’ai pris une pause. Ou vieux de la vieille pour les plus napoléoniens d’entre vous. Me voilà donc de retour depuis hier, fort d’une lecture assidu de Stéphane de Groodt et de ses voyages en absurdie, avec des idées sur l’économie. D’autres viendront peut-être mais je vous avouerai que j’ai un peu la flemme et pas trop la flamme d’écrire un autre pavé tout de suite.

    Je me suis dit que, avec un peu plus de sérieux quand même, « seriosum et serium textis » qui ne veut rien dire. Je me suis aussi dit en lisant une autre suggestion qui disait dans une longue tirade que le jeu n’était pas très développé du côté de l’économie qu’il fallait développer ce côté-là. Sinon je ne me le serai pas dit. Alors, dans un état de somnolence avancé, je ne sais pas ce que je foutais là-bas d’ailleurs, j’ai eu les idées qui suivent, puis je suis rentré chez moi et j’ai écrit tout ça. J’ai et j’ai cri et j’ai cri et j’ai crié comme dit la chanson. Promis, j’arrête, de poisson oui, à y être autant faire ce jeu de mot pourri, ou à y chêne mais ça veut rien dire surtout que la télé est éteinte et je ne peux pas changer de chaine. C’est ce qu’on appelle être enchaîner. Bref ! La suite.


    ------------
        • The suiten of the idea
    Le centre économique.

    Type : Construction de joueur.

    A l’heure actuelle, les seules façons de gagner de l’XP sont dans une moindre mesure en explorant, en faisant des recherches et dans une plus grande mesure en faisant des combats et des missions. Le gain d’XP est donc surtout dépendant du combat. Chose que tout le monde n’affectionne pas particulièrement. Alors je me suis dit qu’il faudrait créer un nouveau pôle de gain d’XP qui lui serait grâce à l’économie. Je me suis aussi dit qu’il fallait que ce soit quelque chose d’intéressant, de ludique et d’utile. Il ne fallait pas que ce soit juste mis là pour servir le gameplay.
    C’est donc une nouvelle construction que je propose : le centre économique. Il serait accessible à tous les joueurs évidemment puisque il n’y a pas de « classe » dans FG comme le combat est déjà accessible à tous les joueurs. Aucun favoritisme donc. Mais, comme le combat qui est plus accessible aux « combattants » ce côté économique doit être plus accessible aux « commerçants/farmers ».
    Un bâtiment oui, mais un bâtiment spécial car ce serait un bâtiment « donneur de quête ». En effet, et j’ai pensé à une justification RP, ce serait un bâtiment attirant et regroupant des PNJ important dans votre empire mais aussi des voyageurs du style commerçant étranger très riche qui donneraient des quêtes du style « une de nos colonies a dû faire face à une révolte majeure. Les dégâts sont importants. Il faut du titane pour les réparations » mais aussi des quêtes bien plus scénarisé…dont je n’ai là aucune idée. Vous m’en excuserez.
    Il y aurait aussi un certain nombre d’objectif qui permettrait d’augmenter l’efficacité de votre empire économique.
    Exemple : Atteindre telle production de titane par min octroie un bonus sur le temps de fabrication de modules. Et oui ! Puisque le développement économique est très important, vos industries sont donc logiquement plus développées ! Cela permettra, à terme, de spécialiser un peu les styles de jeu et de donner donc une vraie différence entre un combattant et les autres.
    - Il serait améliorable comme tous les autres bâtiments de FG.
    - Certaines quêtes ne seront accessibles qu’à partir de certains niveaux.
    - Certains objectifs ne seront accessibles qu’à partir de certains niveaux et que si certains objectifs sont accomplis. Ce serait donc un arbre de développement mais qui récompenserait la puissance économique d’un joueur.
    - Un objectif peut tant être une production par minute à atteindre ou bien vendre tant de telles ressources ou encore bien d’autres choses. Alors oui, je vois arriver les tricheries avec les objectifs de vente de ressources. Les bonus de ses objectifs ne seront pas les meilleurs alors. Ils peuvent aussi être temporaire (et donc un objectif qu’on pourrait atteindre plusieurs fois mais pas atteignable en boucle. Il y aurait donc un temps d’attente avant de pouvoir atteindre à nouveau un de ces objectifs de vente qui serait de plus en plus élevé au fur et à mesure qu’on attendrait cet objectif).
    - Une quête donne des XP. Un objectif des bonus.
    - Un bonus n’est pas rétroactif. Exemple : Si vous avez atteint l’objectif « atteindre la production x titane par min » et que plus tard vous descendez en-dessous de cet objectif vous perdrez son effet !
    - Un bonus « verrou » perdu, c’est comme ça que j’ai décidé d’appeler les bonus issue d’objectif qui sont la condition d’accès à un autre objectif, engendrerai la perte des bonus qui lui sont liés. Les bonus qui lui sont liés sont les bonus des objectifs qui demandent la réalisation de l’objectif qui donnent le bonus « verrou ». J’espère avoir été clair. Sinon relisez jusqu’à que ça rentre. Je ne vois pas comment être plus clair pour le moment.
    Ainsi, un bonus « verrou » verrouille d’autres bonus s’il est perdu.
    - Un classement de meilleur marchand/farmer pourrait ainsi être créé.
    - Les conditions des objectifs et le « coût » des quêtes seraient progressifs et naturellement élevés dès le départ. C’est un bâtiment de récompense et de spécialisation. Pas un arbre de noël et ses cadeaux. I’m an hardcore gamer. Cela créerait un cruel dilemme. Dois-je dépenser des ressources pour rendre cette quête ou bien produire tant de module ou encore vendre ces ressources ?

    Construction d’alliance

    Type : Construction d’alliance.

    En observant le jeu, et de mémoire, je peux affirmer que les alliances ne sont qu’à intérêt militaire. Mais aussi économique, certes, mais dans une moindre mesure. Alors, je me suis dit qu’il fallait donner un peu plus d’intérêt aux alliances et en faire autre chose qu’un troupeau de joueur. C’est, entre autres, l’utilité de cette idée et des suivantes. Mais vous verrez très vite que chacune ces idées sont liés d’une façon ou d’une autre avec toutes celles que je suis en train de proposer.
    Les constructions d’alliance ne seraient accessibles qu’aux alliances et serviraient à les rendre toutes différentes. En effet, chaque bâtiment donnerait un bonus aux membres de l’alliance. Bien sûr, pour éviter une alliance toute puissante, le nombre de construction d’alliance seraient limitées. J’ai pensé à deux ou trois par alliance.
    Pourquoi me direz-vous ? Et bien parce qu’en plus de développer le côté économique du jeu cela développerait le côté diplomatique du jeu. Les alliances, toutes différentes, pourront allier leurs forces pour gommer leurs faiblesses…ou écraser une rivale qui devient un peu trop fortes dans un domaine. Et puis, finit la création en boucle de module dans le seul but d’être au top de la technologie. Les constructions d’alliance demanderont des ressources mais aussi des matières premières, des modules et puis pourquoi pas…des objets spéciaux seulement constructible par des commerçant/farmer ayant atteint un certain niveau dans son centre économique ! Eux seuls pourraient créer ces objets-là nécessaires aux développements de plus en plus coûteux de ces constructions d’alliance. Je les vois bien destructible. Je pense qu’un « contre économique » peut aussi possible. J’en parlerai dans une autre idée.
    Ces constructions d’alliance pourraient donner des bonus tant économique que militaire ! De la production de titane (légèrement). Chaque pôle sera représenté par un bâtiment différent. Ainsi, comme dit précédemment, aucune alliance ne pourra avoir tous les bonus. Elle devra se spécialiser. Et pour éviter de léser les joueurs combattants, certaines constructions leurs seront très utiles ! A nous le bonus de production en titane, ou encore le temps de production d’un module diminué, ou encore le temps de production d’un vaisseau diminué ou encore…la puissance de feu des vaisseaux augmentée. « Centre de recherche supérieur de la métallurgie », « centre d’entraînement des pilotes de vaisseaux en milieux virtuel », etc.
    - Les coûts d’amélioration seront dans une certaine mesure élevé. Il faut qu’au fur et à mesure des niveaux cela deviennent très difficile de se spécialiser. Ce doit être un effort commun de l’alliance.
    - Cela donnerait des objectifs à une alliance. Pour l’instant, je n’en vois pas vraiment mise à part les attaques organisées. Pas que du combat voyons ! Aussi de l’économie !
    - Comme dit précédemment : chaque alliance sera donc unique mais aucune alliance ne sera toute puissante ! Il sera plus que nécessaire d’avoir des alliés pour se protéger de ses ennemis ! Surtout si on est une alliance qui n’aiment pas trop les combats. Et si on est une alliance qui aiment les combats avoir une alliance qui a une très bonne économie peut être un plus non-négligeable !

    De nouveau marché.

    Type : Bâtiment non constructible.

    Alors, j’aurai pu proposer cette idée dans une suggestion déjà poser par un autre joueur mais vu qu’elle est liée à mes autres idées je préfère la donner là.
    Actuellement chaque secteur a un marché. C’est dérangeant je trouve. Et d’un point de vue RP, certes les annonces sont numérisées et accessible dans tout l’univers mais comment justifier l’apparition des offres d’un secteur contrôlait par des ennemis ? Comment justifier le transport instantané des ressources dans un point de vente alors que l’offre a été enregistré à l’autre bout de l’univers ?
    Et puis, autant rajouter un peu de profondeur au gameplay. C’est pourquoi j’ai pensé à un nouveau système d’achat et de vente qui serait soumis à des taxes plus ou moins juste et justifié et définit par…des alliances. Pour cela, il faudrait regrouper les marchés de plusieurs secteurs en un seul et même marché. J’appelle ce regroupement de secteur un « super-secteur ». Chaque super-secteur sera donc doté d’un seul et même point de vente accessible par tout le monde mais gérer par une seule alliance à la fois. Les achats et les ventes se dérouleront comme avant à un détail près. Elles seront soumises à des taxes. Taxes dont le montant sera laissé à la discrétion de l’alliance contrôlant le super-secteur. Je reviendrai sur ce point juste après.
    Mais comment contrôler un super-secteur ? Je vous le donne dans le mille : en écrasant militairement les autres. A première vue, on dirait une idée de combat. Le jeu est trop combat toussa toussa. Et vous avez raison. C’est pourquoi il ne faut pas s’arrêter là. Je vous explique ça dans l’idée suivante mais pour l’instant continuons de développer celle-là. Donc, pour contrôler un super-secteur, il faut contrôler x% des secteurs de ce super-secteur.
    Dès lors, l’alliance aurait la possibilité d’imposer ou non une taxe à la valeur quelle souhaite ! Cela peut créer des abus, oui, mais c’est là tout l’intérêt. Une alliance qui ferait des abus serait naturellement considéré comme tyrannique. Les alliances subissant ces taxes auront plusieurs choix : changer de super-secteur, aller acheter/vendre à un autre super-secteur (mais ça voudrait dire faire des trajets et donc…ce serait long), combattre l’alliance tyranique militairement parlant ou *roulement de tambour* économiquement parlant ! Comment ? Grâce à une construction d’alliance : la bourse (je la détaille juste après cette idée).
    Une taxe touche toutes les transactions des joueurs qui ne sont pas membre de l’alliance contrôlant le super-secteur. Tous les autres, les membres de cette alliance, sont sujet à cette taxe mais elle est diminuée de moitié pour eux ! Dans tous les cas, subir les taxes d’une autre alliance n’est pas une bonne chose puisque cela la renforcerait et vous diminuerait !
    Le calcul du prix final est définit comme suit : prix de départ + %taxe. La taxe n’est donc pas déduit du chiffre d’affaire mais bien rajouté au prix de vente.

    Bien sûr, fort de mon expérience vidéo-ludique et de mes différentes expérience en gestion de communauté/modération j’ai pu observer que certains joueurs sont prêts à tout pour tricher donc autant prévoir au maximum la triche et l’empêcher. C’est pourquoi je vois arriver gros comme une maison la situation suivante : Yves, 16 ans, mal-aimé de ses qui lui ont donné un prénom plus trop à la mode – c’était pour le trait d’humour, ça faisait longtemps –, membre de l’alliance Scoubidou-bidou contrôlant le super-secteur x dont la taxe est à 85% (énorme…) veut faire un achat dans le super-secteur. Il suffirait donc à l’alliance dont il est membre d’annuler la taxe le temps qu’il achète ce qu’il veut et la remettre ensuite. Le tour est joué. Nope, it’s not pas possible les gars du toute nadie nada nadia rosa rosa rosam rosae rosa. Changer la taxe ne doit être possible que tous les x jours. Alors autant bien réfléchir quand on veut la baisser… ou à l’inverse l’augmenter !
    - Une taxe trop haute rendrait la vie dans ce super secteur impossible. Ainsi, des alliances pourraient en avoir marre et… se rebeller pour prendre le contrôle sur le super-secteur. Ou bien passer par la voie de la diplomatie. Ou bien verser des pots de vins… ou bien déménager ailleurs.
    - Certes, les joueurs pourront contourner cette taxe en allant vendre et acheter dans un autre super secteur. Mais c’est le jeu…fallait pas mettre la taxe si haute. Et puis si ça ne plaît pas à l’alliance qui perd ainsi de l’argent elle n’a qu’à prendre le contrôle sur le super secteur voisin.

    La bourse.

    Type : construction d’alliance.

    Alors, pourquoi, me direz-vous, tu n’as pas parlé de cette idée juste avant ? Et vous aurez raison de me demander ça puisqu’à première vue ce serait un bâtiment qui donnerait un avantage économique. Oui, mais un bâtiment très spécial très lié aux deux idées précédente ainsi qu’à la suivante. Il ne sera pas soumis à la limite de bâtiment bonus puisque c’est un bâtiment vraiment très spécial.
    En effet, la bourse permettrait de diminuer la taxe en vigueur dans un super-secteur. Plus le niveau du bâtiment est haut, plus la réduction est importante !
    Aussi, une bourse construit dans un secteur contenant un bâtiment bonus d’une alliance qui n’est pas dans la white-list de la dite bourse diminuera l’effet bonus du dit bâtiment.
    - La diminution de la taxe ne sera effective que pour les membres de l’alliance.
    - Cela fait un nouveau pôle de dépense certes mais les alliances devront faire des choix dans leur dépense…et s’allier à d’autres alliances pour s’en sortir !
    - Finit le seul contre existant : la voie des armes. Vive le contre économique !

    L’intendant

    Type : Poste au sein d’une alliance.

    Alors, à développer le côté économique du jeu, autant rajouter un poste dans une alliance.
    L’intendant serait en charge de la trésorerie de l’alliance. Il devra gérer l’argent entrant pour développer les bâtiments bonus de son alliance. Il est maître de la stratégie économique de l’alliance ! Bien sûr, les droits de l’intendant sont a décliné selon les spécificités politique de chaque alliance. C’est le seul, avec le grand manitou de l’alliance à pouvoir créer les bâtiments économique de l’alliance.
    Mais qu’est-ce la trésorerie ? C’est tout ce que l’alliance récolte en termes de taxe et de dons.
    - Une alliance qui perd le contrôle du secteur où se trouve sa Banque d’alliance peut se voir amputer d’une partie de sa trésorerie.
    -----

    En outre, d’eau, et ce sera là la conclusion, toutes ces idées sont dans le but de développer le côté économique du jeu tout en liant ça au côté militaire et diplomatique de FG.

    Je suis actuellement à 2782 mots. Oui, on s’en fout mais c’est seulement pour justifier mon manque de volonté à corriger absolument toutes les fautes de ma symphonie en pavé mineur. Ou majeur selon l’âge de l’empereur.

    Pavé césar !
Dernière modification par Lovenio le 10 juil. 2017, 12:03, modifié 1 fois.

Lovenio
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Re: [idée]Veni vidi vici

Messagepar Lovenio » 10 juil. 2017, 11:59

Et bien sûr...fallait que l'autre il modifie mon intro...jaloux de clermontois...

Artheriom
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Re: [idée]Veni vidi vici

Messagepar Artheriom » 10 juil. 2017, 12:00

Et bien sûr...fallait que l'autre il modifie mon intro...jaloux de clermontois...
Je n'ai aucune idée de ce dont tu parles. <3
Et au passage, c'est nous qui avons le bouclier, bande de jaloux vous-mêmes. :p
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Guillaume
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Re: [idée]Veni vidi vici

Messagepar Guillaume » 10 juil. 2017, 16:34

Bonjour,


Merci Lovenio d'apporter tes idées qui sont une dérive de les miennes.

Je te donne raison sur les missions à vrai dire je n'avais pas trop d'idée là dessus.

En ce qui concerne le système marché et qui je vois ne colle pas à mon idée. Il est important d'avoir une station de commerce dans chaque secteur. Pourquoi car les joueurs qui n'ont pas envie de faire du commerce n'ont pas envie d'aller à perpète les oies pour vendre une quantité de minerai et ce qu'ils vont faire vont la vendre à une station de commerce là plus proche de chez eux. En créant les super-secteurs tu rends inutile les autres secteurs et chaque secteurs à mes yeux sont tous utile.

L'idée que j'avais proposé était effectivement de voir les offres à l'échelle d'une constellation mais il faudra quand même se rendre à la bonne station de commerce pour acheter l'offre.
Certain joueurs ou d'autre vont enrichir cette station de commerce ce qui veut dire que ça va créer des secteurs important et d'autre moins important et peut-être demain les secteurs important deviendront moins important et inversement. (ça va créer des nouvelles stratégie de conquête). Toi tu veux définir des super-secteurs je trouve que c'est trop forcer. On ne peut pas se permettre de créer des super-secteur des grosses alliances vont se jeter dessus et vont tout faire pour le garder et voir même délaissé les autres secteur.

En ce qui concerne la bourse c'est abusé je trouve. Dans la mienne a chaque fois qu'une offre de ventes ou d'achat s'effectue il y a une taxe en crédit et en titane si le joueur veut avoir un paiement en titane. A l'heure actuelle les structures militaire s'améliore en crédit et en titane. Pourquoi veux tu taxer les joueurs sur d'autre ressources ? Une alliance se dit militaire afin de défendre leurs intérêts.

En ce qui concerne l'intendant et je trouve que tu n'as pas lu la partie alliance de ma suggestion. Dans une alliance il y a déjà des grades qu'on peut attribuer à un joueur. En démocratie le président nomme ses ministres donc il serait bien de donner de l'importance à ce titre (genre ministre de l'économie et comme son nom l'indique il doit gérer le budget de l'alliance).

En conclusion, je vois que tu proposes des nouveautés mais au lieu de créer des nouveauté il serait bien d'utiliser le potentiel du jeux à l'heure qu'il est. La bourse et les super-secteurs gâchent l'économie du jeux et sont des choses trop complexe à comprendre. Sinon le système de mission est très intéressant. Je suis contre l'idée d'un super-secteur. Je suis contre le système boursier que tu souhaites mettre en place et je suis contre l'intendant car le titre ministre de l'économie pourrait faire l'affaire. Je suis pour le système de mission que tu veux mettre en place.

Cordialement,

Lovenio
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Re: [idée]Veni vidi vici

Messagepar Lovenio » 10 juil. 2017, 17:26

Bonjour Guillaume !

Tout d'abord merci pour ta réponse constructive.
Ensuite, merci pour avoir lu les élucubrations d'un insomniaque.
Pour continuer, et comme j'ai pu dire en privé à Artheriom, je sais que mes idées sont bof mais une idée ça se développe, ça se discute, ça s'améliore puis ça se jette...ou ça se garde bien au chaud. Dans tout les cas, donner ses idées fait avancer les choses.

Fin.

Non je déconne (et c'est pas drôle).
Sinon, je me suis pas à proprement parler inspirer de tes idées. Je vais même t'avouer que j'ai pas lu jusqu'au bout (puisque je me suis rapidement mit à écrire les miennes en fait ^^). Seulement, lire ta suggestion m'a donné une illumination que j'ai posté ici.

Bref, pour te répondre :

J'ai voulu proposé un système de vente différent histoire de peut être donner des idées sur un renouvellement du jeu économique. Ce serait vraiment nécessaire.
Au final...le bâtiment "bourse" permettrait de contrer une taxation très haute...en investissant sérieusement dans un batiment. Et donc (je pense hein) empêcher le verrouillage d'une zone.
Les taxes eux permettent aux combattant de contrer les joueurs commerçant/farmer sans toutefois les combattre à proprement parler. En fait, de par cette idée là, je veux juste montrer qu'on peut créer des interactions entre joueur autre que acheter/vendre et combattre.
Après, quand tu dis que des alliances chercheront à s'approprier des super-secteur. Evidemment, c'est le jeu ma pauvre lucette. Dans un jeu il faut la possibilité de gagner...mais aussi de perdre parce que l'un ne va pas sans l'autre. Si tout le monde gagne où est le challenge ? Après, pour éviter un abus (et je sais que c'est ce dont tu veux parler) et un verrou total d'une zone par une alliance. Oui. Mais, une alliance qui verrouille une zone se mangera une coalition in the nose de plein fouet. De plus, j'ai aussi proposé un système de bâtiment bonus qui permet de spécialiser dans une certaine mesure une alliance dans un domaine. Ce qui veut dire qu'une alliance qui fait cavalier seul aura forcément des points faibles et elle deviendra plus facilement contrable grâce aux spécialisations des autres alliances.

Je n'ai pas précisé au niveau de la taxe mais je parle de taxer le chiffre d'affaire et pas la marchandise. Ainsi, si Yves, 16 ans, mets en vente X titane à 20 000 crédits, que Pierre, son cousin de 13 ans, l'achète et que la taxe s'élève à 30%, Pierre devra payer 20 000 crédits + 30% de 20 000 crédits. Les 30% iront à la banque de la guide. Pierre lui obtiendra les 20 000 crédits prévu.

"Une alliance se dit militaire"
Pas forcément.

Je propose des nouveautés, ouaip, pour étoffer le jeu car pour l'instant, bien que je l'apprécie, cela se résume à attendre que des modules soit créer et combattre. Ou livrer des vaisseaux. Pas grand chose en terme de richesse de gameplay quoi.
L'intendant, j'avoue ne pas l'avoir très étoffer. Bien sûr que oui qu'un tel rôle (ou apparenté) doit avoir plus de responsabilité (comme tout rôle) pour qu'il soit intéressant et utile au gameplay.

Quant au système de mission bah...heureux que ça plaise.

Ludiquement,

Guillaume
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Re: [idée]Veni vidi vici

Messagepar Guillaume » 10 juil. 2017, 18:12

Oui, après réflexion une alliance ne peut que être militaire.

Une bourse c'est un endroit (sur un site internet ou un lieu) qui t'affiche les variations d'une action en entreprise. si on représente cela sur FG alors les actions sont des ressources.
La bourse sur FG permet juste d'afficher le prix moyen d'une ressource sous forme d'un graphique. Et non comme une espèce de super station de commerce qui permet de taxer à très haut niveau. Les stations de commerce de chaque secteur le font très bien. Mais pour l'instant garde l'idée de bourse, regarde ce qu'elle vaut réellement et applique là en idée sur le jeux.

En ce qui concerne l'alliance. Je pense qu'il n'est pas préférable qu'elle produise comme nous ou à moins que tu as une génie de folie. Par contre tu peux crée des "Compagnies qui peut elle se voir comme une sorte d'alliance économique".

Tu ne pourras pas spécialisé des alliances dans un domaine particuliers ou a moins que tu peux les spécialisé sous forme de contrat dans l'onglet diplomatie. On peut travaillé tout cela ensemble. Déjà mettre le système de base que j'ai proposé dans ma suggestion et si on peut pousser un peu plus loin pourquoi pas et j'accepterai qu'on travaille ensemble sur des idées.

Justement le but d'un jeux est de gagner et tout le monde veut gagner et pour rendre la tache compliqué il faut créer de la concurrence entre alliance et entre joueurs.

Lovenio
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Re: [idée]Veni vidi vici

Messagepar Lovenio » 10 juil. 2017, 18:41

Pour moi une alliance c'est un accord entre deux entités pour protéger des intérêts communs. Et la guerre ce n'est pas que des combats.

Ensuite, si j'ai utilisé le terme "Bourse" pour nommer ce bâtiment c'est parce que je ne savais pas trop quoi choisir. J'aurai utilisé "Conserverie de patates chaude" que ça aurait été la même chose. Donc, ne te réfère pas à la définition du dictionnaire mais plus au système que je décris. Ce bâtiment serait seulement une construction qui permet de contrer et diminuer une taxe.

Aussi, je ne propose pas que les alliances est leur production propre...mais des revenus issu des taxes et/ou des dons. Donc une trésorerie qui permettrait ensuite de développer des choses appartenant à l'alliance...comme des bâtiments bonus que j'ai cité.
Ensuite, pour la spécialisation, c'est bien avec ces bâtiments bonus que je l'ai pensé. Je résume le passage concernant ces bâtiments bonus :
  • Ce serait des bâtiments qui sont seulement constructible dans un nombre limité (deux ou trois je pense) et qui donnerait un avantage. Donc une spécialisation. Donc un intérêt et/un désintérêt de s'allier avec telle ou telle alliance. Un choix stratégique en somme. Parce que là c'est je construis, j'attends, je tape. Elle est où la stratégie ? (mise à part la stratégie des builds des flottes qui existe bel et bien ^^). Là chaque alliance serait unique.
    Des bâtiments dont l'amélioration, à terme, coûterait des crédits, des ressources et des objets spéciaux (autre que les modules et matières premières).
Si tu veux travailler sur des idées en commun, oui pourquoi pas. Mais pas maintenant puisque certes apparentés aux tiennes, je trouve les miennes très différentes. Les confrontés de façon distincte à la critique peut être plus efficace dans un premier temps.

Pour finir, dans tous jeux il y a des gagnants et des perdant. C'est forcé. Sinon il n'y a ni gagnant ni perdant...ni difficulté et il est plus rapide d'aller perdre son temps sur Candy Crush Saga. Je ne dis pas ça pour critiquer ce jeu mobile, je dis juste que si on fait en sorte que tout le monde gagne dans un jeu en ligne on supprime, à mon sens, l'idée même de l'adversité (puisque sans adversité pas de compétition. Pas de compétition, pas de gagnant et pas de perdant). Il faut juste donner les moyens à ceux qui sont un peu moins doués/chanceux/présent sur le jeu les moyens de gagner et ne pas récompenser les hardcore gamer. C'est pourquoi je pense utile un système de bâtiment bonus pour les alliances. Cela créera des points forts pour les alliances et donc tout naturellement des points faibles. Du coup, les meilleurs, bien que fort, seront tout de même vulnérable.


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