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Problème?

Ishamael
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Problème?

Messagepar Ishamael » 24 mai 2015, 13:39

Bonjour à tous,

Je ne suis pas sur que vous serez tous d'accord avec moi mais je vous expose le "problème" que rencontre le jeu en ce moment (selon moi toujours).

Est-ce que le PvP est actif? Pas vraiment.

Une cause possible selon moi, un investissement trop important dans la fabrication de module qui ne rapporte pas assez de bonus vu le temps, les ressources et l'énergie qu'on investit. Pourquoi ne pas reprendre l'ancien système de ressources consommable ou bien de monter le bonus apporté par les modules?

Les modules ne boostent pas suffisamment les exploitations pour pouvoir se développer et combattre vraiment activement sans se ruiner.

Il y a un autre soucis, si on ne possède pas d'alliance on doit faire appel au commerce. Généralement, les modules ne sont pas remboursés avant un gros moment. Cela simplifiera le jeu solo et permettre ainsi le développement des joueurs ne souhaitant pas faire partie d'alliance ou ne voulant pas solliciter la faction.

Qu'en pensez-vous?

Artheriom
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Re: Problème?

Messagepar Artheriom » 24 mai 2015, 15:20

Coucou Ishamael,

Je suis assez d'accord avec toi sur le fait que l'économie du jeu telle qu'elle est actuellement, à savoir par un système de niveau de module de difficulté croissante à obtenir est la source de nombreux problèmes en FallenGalaxy, et notamment pour le PvP. Mais également, l'impossibilité aux nouveaux joueurs d'atteindre rapidement les plus anciens, et donc, favoriser le temps de jeu et l'ancienneté, c qui suscite de nombreux départs/abandons du jeu.

De plus, comme tu l'a mentionné plus haut, le commerce inter-faction n'est pas assez développé et pousse donc les joueurs isolés à rester en retrait ou à payer très cher; cet écart c'est d'ailleurs énormément accentué avec les Corporations, mais leurs but était justement de favoriser un système d'alliance, donc l'effet est compréhensible.

Je suis donc pour ta proposition de retour à un système de consommables. Les modules étaient au même niveau, il nous fallait moins de manufacture et moins de centre de recherche, puisque l'intégralité de l'arbre de recherche était inexistant. Le PvP pourrait bien mieux se développer dans un jeu sans tout l'aspect économique, qui à transformé FallenGalaxy en ce que certaines personnes ont nommé "FarmGalaxy". L'excellent exemple du "FarmGalaxy" est, par pur exemple, Soleil Noir, qui, malgré leur niveau économique très élevé, ne viens jamais au combat, et est, par ailleurs, tombé dans l'inactivité récemment.

Cependant, un autre frein au PVP est actuellement présent, et celui ci est bien plus insidieux et sera bien plus compliqué à corriger.

Je m'explique : Je suis récemment venu dans l'objectif de "sauver" ODG de la noyade totale, mais sans pour autant me remettre à jouer vraiment : J’envoie quelques flottes en patrou ou pour défendre, et je fais de la parperasse pour mon alliance. Cependant, j'ai constaté un problème d'ampleur : Même en bas quadrant, la possibilité de PvP pour les nouveaux joueurs reste très limité. Par exemple, lors de notre attaque en Aegis, les Membres du Réseau Autonome ont envoyé près de 200 flottes, si ce n'est plus. Nous avions deux joueurs HL qui avaient énormément de flottes, donc nous avons pu compenser assez facilement. Mais imaginez un simple joueur, bas niveau, qui attaque sur un petit quadrant et qui reçois une défense similaire, à savoir 200 flottes contre tout juste 15-20 pour lui. Cela à largement de quoi le dégoûter, et donc de le pousser dans une boucle de farm infini. La proposition consisterais donc à limiter les joueurs Haut Level dans les quadrant Bas Level. Pas les empêcher de jouer totalement, mais y donner moins d’intérêt, pour que les nouveaux joueurs aient un terrain adapté pour eux. Une des propositions serait de simplement faire comme pour les flottes pirates : Ne plus obtenir d'XP à compter d'un certain niveau (plus élevé que pour les FP tout de même), ou avoir une limite max de flottes par quadrant en fonction de sa puissance et du niveau du joueur...

Bref, voici mon avis concernant l'économie et le PVP en FG.

PS : Sur mon dernier chapitre, je ne voulais absolument pas cracher sur les RA qui sont venus en 5k ou en 10k, car ils ont sérieusement offert du beau jeu, merci à eux. :D
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Ishamael
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Re: Problème?

Messagepar Ishamael » 24 mai 2015, 15:44

le commerce inter-faction n'est pas assez développé et pousse donc les joueurs isolés à rester en retrait ou à payer très cher;
Je pense que cela ne contribue pas au développement des jeunes joueurs. Si il y avait retour aux ressources consommable pour booster nos structures, cela serait, à mon humble avis, plus simple pour les jeune pour rattraper les anciens.
Je suis donc pour ta proposition de retour à un système de consommables. Les modules étaient au même niveau, il nous fallait moins de manufacture et moins de centre de recherche, puisque l'intégralité de l'arbre de recherche était inexistant. Le PvP pourrait bien mieux se développer dans un jeu sans tout l'aspect économique, qui à transformé FallenGalaxy en ce que certaines personnes ont nommé "FarmGalaxy". L'excellent exemple du "FarmGalaxy" est, par pur exemple, Soleil Noir, qui, malgré leur niveau économique très élevé, ne viens jamais au combat, et est, par ailleurs, tombé dans l'inactivité récemment.
C'est également une des raisons pour laquelle je demande un "retour" aux sources (modifiable bien sur) afin de libérer de la maintenance, d'avoir moins d'extracteurs, de labos et j'en passe. Cela permettrait aux joueurs d'avoir une économie confortable tout en pouvant PvP sans problème.


Je suis d'accord qu'il faudrait limiter les bunkers mais je ne vois pas comment on pourrait faire. Une idée?

Hulk
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Re: Problème?

Messagepar Hulk » 24 mai 2015, 17:50

le probleme du pvp n'est absolument pas l'économie...encore moins dans les petits quadrants
acheter 15 flottes régulierement ça ne coute quasiment rien et un nouveau joueur aura trés vite les moyens de le faire

pour ce qui est de la prod de module qui limiterais le pvp j'ai un trés fort doute sur la corrélation des deux

Ishamael
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Re: Problème?

Messagepar Ishamael » 24 mai 2015, 20:36

Selon moi, un problème est bien présent. Le PvP est freiné pour certaines personne à cause de l'aspect financier. Ce n'est pas tant l'achat des flottes qui posent problème mais de les remplir en cas d'assaut massif. Cela peut fortement gêner l'économie d'un jeune joueur n'ayant pas encore des productions faramineuses.

Je ne parle pas de 15 flottes permanentes mais plus d'une 40aine minimum. C'est assez difficile à entretenir avec ce mode de jeu qui nous fait avoir pas mal de maintenance dans les extracteurs et colo afin de pouvoir monter notre économie pour pouvoir produire des modules.

JohnGanem
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Re: Problème?

Messagepar JohnGanem » 25 mai 2015, 02:46

Bonjour !

Pour ma part, je vais essayer de vous apporter ma propre vision de la chose, à travers ce que j'ai vécu depuis mon retour sur le jeu ! A savoir que lorsque j'avais quitté le jeu (vague de départ RA suite à Jay² qui faisait n'imp'), les modules n'existaient pas encore et les ressources consommables étaient toutes nouvelles, donc je ne les avais jamais utilisé ! Le bonus de nouvelle étoile et d'expérience n'existaient également pas, et surtout surtout, le niveau minimum pour s'installer dans un quadrant était également le niveau minimum pour y entrer.

A partir de là, je vais d'abord répondre à certaines quotes :
Si on ne possède pas d'alliance on doit faire appel au commerce. Généralement, les modules ne sont pas remboursés avant un gros moment. Cela simplifiera le jeu solo et permettre ainsi le développement des joueurs ne souhaitant pas faire partie d'alliance ou ne voulant pas solliciter la faction.

Qu'en pensez-vous ?
OUI OUI OUI et encore OUI !
Il faut absolument que le jeu axe sa politique vers l'ouverture et non vers la fermeture ! Actuellement, tout ce qui ne consiste pas à farmer en alliance est prohibé par les mécaniques, et ca n'est pas ce qui peut rendre un jeu populaire ! Alors améliorer le système pour être plus ouvert aux personnes solitaires, c'est un grand OUI !
L'impossibilité aux nouveaux joueurs d'atteindre rapidement les plus anciens, et donc, favoriser le temps de jeu et l'ancienneté, c qui suscite de nombreux départs/abandons du jeu.
Je suis plus ou moins d'accord, je m'explique :
1) Je suis tout à fait d'accord qu'un nouveau joueur devrait pouvoir rattraper un ancien joueur en terme de niveau et donc de maintenance.
2) Je suis moyennement d'accord qu'un nouveau joueur puisse rattraper un joueur dans le milieu-haut du classement en terme d'économie, via le boni.
3) Je suis contre le fait qu'un nouveau joueur puisse rattraper un joueur en haut du classement en terme d'économie.
Et c'est déjà ce qui se fait actuellement, grâce au boni et au bonus xp.
De plus, on peut remarquer que la majorité des abandons se situent en bas de l'échelle aka des joueurs qui commencent et qui n'accrochent pas. C'est normal, me direz-vous.
Je m'explique : Je suis récemment venu dans l'objectif de "sauver" ODG de la noyade totale, mais sans pour autant me remettre à jouer vraiment : J’envoie quelques flottes en patrou ou pour défendre, et je fais de la parperasse pour mon alliance. Cependant, j'ai constaté un problème d'ampleur : Même en bas quadrant, la possibilité de PvP pour les nouveaux joueurs reste très limité. Par exemple, lors de notre attaque en Aegis, les Membres du Réseau Autonome ont envoyé près de 200 flottes, si ce n'est plus. Nous avions deux joueurs HL qui avaient énormément de flottes, donc nous avons pu compenser assez facilement. Mais imaginez un simple joueur, bas niveau, qui attaque sur un petit quadrant et qui reçois une défense similaire, à savoir 200 flottes contre tout juste 15-20 pour lui. Cela à largement de quoi le dégoûter, et donc de le pousser dans une boucle de farm infini. La proposition consisterais donc à limiter les joueurs Haut Level dans les quadrant Bas Level. Pas les empêcher de jouer totalement, mais y donner moins d’intérêt, pour que les nouveaux joueurs aient un terrain adapté pour eux. Une des propositions serait de simplement faire comme pour les flottes pirates : Ne plus obtenir d'XP à compter d'un certain niveau (plus élevé que pour les FP tout de même), ou avoir une limite max de flottes par quadrant en fonction de sa puissance et du niveau du joueur...
Je ne peux que saluer les remarques de notre cher Artheriom, qui est un visionnaire et qui... Enfin je m'égare.
J'approuve très fortement l'idée de ne plus gagner d'xp lorsqu'on tape sur des quadrants plus bas level, je m'explique :
1) Les raisons qui poussent les joueurs HL à venir défendre des quadrants BL sont les corporations. Un joueur HL viendra défendre sa corporation peu importe l'xp gagnée étant donné la proportion quasiment nulle. Donc autant supprimer totalement l'experience gagnée pour éviter tout débordement.
2) Ayant moi-même attaqué, lorsque j'étais low level, des secteurs en 2k500 et 5k avec une dizaine de fleet, tout ce que je pouvais faire, des corporations rouges, j'ai tout d'abord récolté des attaques fairplays de certains joueurs, qui m'envoyait autant de fleet, avec des combats qui étaient donc plutôt équilibré (bon en vrai je me faisais défoncer lawl). Mon intention n'était évidemment pas de défoncer la corporation étant donné que pour mon nombre de flotte j'en avais pour 50 ans à la détruire (j'y reviendrais plus tard), mais juste de faire du pvp et de m'amuser. Je renvoyais des fleets, juste pour le fun. Puis, l'un d'entre eux est arrivé avec 50 fleets, game over. J'ai par la suite appris qu'un HL détruisant une fleet, même en BL, gagnait 2k xp, sachant qu'un BL en gagne 400. Wtf ? Ca devrait être l'inverse.
le probleme du pvp n'est absolument pas l'économie...encore moins dans les petits quadrants
acheter 15 flottes régulierement ça ne coute quasiment rien et un nouveau joueur aura trés vite les moyens de le faire

pour ce qui est de la prod de module qui limiterais le pvp j'ai un trés fort doute sur la corrélation des deux
Je suis tout à fait d'accord avec Hulk pour la première partie, mais pour la seconde je lui ferais remarquer que des labo et des fonderies en moins, ce sont des flottes et de l'économie pure en plus !


Je rajouterais mon grain de sel sur deux points :
1) Les points de vie devraient être baissé en BL, tout simplement car les joueurs BL n'ont pas autant de fleet qu'en HL, et je ne pense pas que mettre 50 ans à détruire le moindre hub soit des plus intéressant. C'est surement aussi une raison qui fait que les joueurs n'accrochent pas au jeu.
2) En corrélation avec la première, je me permet de faire remarquer que le jeu était bien plus équilibré quand les joueurs level 10 n'était pas en train de farmer des fp à 220k, mais des fps à 5-10k, parce que les quadrants HL leurs étaient fermés. Au moins, lorsqu'ils voulaient pvp, ils allaient attaquer les quadrants de leurs niveaux et ca rendait le jeu bien plus dynamique. Même d'un point de vue alliance, c'est bien plus dynamique car avoir un level 20 si tout le monde se bat en 220k, cela n'a pas d'interet.
Il est tout à fait possible, pour ne rien modifier mais en poussant les joueurs sur ce mode de jeu, à drastiquement booster l'expérience gagnée sur les quadrants de notre niveau, typiquement un petit bonus de 500% sur les combats en 70k si on est level 40, et bien ca donne moins envie d'aller en 220k faire des fp et un peu plus envie d'attaquer les systèmes voisins en 70k.


C'est ainsi que je finis sur une citation de Isha :
Je ne parle pas de 15 flottes permanentes mais plus d'une 40aine minimum. C'est assez difficile à entretenir avec ce mode de jeu qui nous fait avoir pas mal de maintenance dans les extracteurs et colo afin de pouvoir monter notre économie pour pouvoir produire des modules.


Cela n'est le cas que pour les joueurs n'ayant pas assez de maintenance pour pouvoir entretenir suffisamment de flottes et en même temps de colonie. Et ca n'est le cas principalement que pour les joueurs jouant "dans la cour des grands". Se référer au paragraphe au-dessus pour plus d'explication ! Pour rappel, 10 flottes de 220k, c'est 30 flottes de 70k :)

PS : Evidemment je suis parti du principe qu'on virait les modules, qui sont totalement stupides dans l'idée selon mon point de vue.

Hulk
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Re: Problème?

Messagepar Hulk » 25 mai 2015, 06:13

j'ai pas lu tout le pavé juste quand tu m'as cité ^^

en effet moins de labo/raff c'est plus de maintenance disponible mais
:1 vu la rapidité avec laquelle tu peux faire grimper ton niveau juste avec de l'explo et ensuite un peu de chasse aux fp en 1 mois tu es level 50 tranquille donc la maintenance n'est pas vraiment un probleme
2 le pvp ce n'est pas aligner 100 flottes c'est économiquement trés lourd a supporter et injouable sans premium.

toujours pas d'accord avec toi isha ^^ je prends en exemple kibo qui est chez les UD,il m'a tenu tete en 70k en alimentant regulirement une petite quarantaine de flotte... si lui a pu le faire tout le monde le peu aussi

Ishamael
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Re: Problème?

Messagepar Ishamael » 25 mai 2015, 11:13

1) Je suis tout à fait d'accord qu'un nouveau joueur devrait pouvoir rattraper un ancien joueur en terme de niveau et donc de maintenance.
2) Je suis moyennement d'accord qu'un nouveau joueur puisse rattraper un joueur dans le milieu-haut du classement en terme d'économie, via le boni.
3) Je suis contre le fait qu'un nouveau joueur puisse rattraper un joueur en haut du classement en terme d'économie.
Et c'est déjà ce qui se fait actuellement, grâce au boni et au bonus xp.
De plus, on peut remarquer que la majorité des abandons se situent en bas de l'échelle aka des joueurs qui commencent et qui n'accrochent pas. C'est normal, me direz-vous.
Je pense comprendre l'idée qu'Arthe voulait nous faire passer. Ce n'est pas de rattraper le niveau économique mais plutôt de devenir plus compétitif par rapport aux anciens. Pour devenir plus compétitif, faudrait ainsi simplifier le modèle économique mis en place que je trouve très lourd et peu rentable. En effet, pour obtenir un module ^8 terraformation (par exemple), il faut forcément investir dans les laboratoires ( plus ou moins,tout dépend si on est pressé), dans des raffineries, dans des extracteurs auxiliaires (pour les ressources particulière pour les composants et modules intermédiaires) et bien sur dans les extracteurs de titane (afin de pouvoir tout up sauf les labos ;) ). Si toute la chaîne est rang 6, son prix de revient est de 484M (arrondi au supérieur) pour une une production de +3100crédit/min. Si l'on prend une production équivalente, on va dire une colonie lvl 25 (au hasard :p ), il faut 610M de titane et 300M de crédit (pour passer du lvl 24 à 25) pour une prod de +3200creédit/min. C'est deux fois plus important me direz vous sans compter les améliorations précédentes. Cependant, une colonie est plus simple à amortir dans le sens ou il faut moins d'investissement, juste dans des extracteurs de titane et dans cette dite colonie.
J'approuve très fortement l'idée de ne plus gagner d'xp lorsqu'on tape sur des quadrants plus bas level, je m'explique :
1) Les raisons qui poussent les joueurs HL à venir défendre des quadrants BL sont les corporations. Un joueur HL viendra défendre sa corporation peu importe l'xp gagnée étant donné la proportion quasiment nulle. Donc autant supprimer totalement l'experience gagnée pour éviter tout débordement.
2) Ayant moi-même attaqué, lorsque j'étais low level, des secteurs en 2k500 et 5k avec une dizaine de fleet, tout ce que je pouvais faire, des corporations rouges, j'ai tout d'abord récolté des attaques fairplays de certains joueurs, qui m'envoyait autant de fleet, avec des combats qui étaient donc plutôt équilibré (bon en vrai je me faisais défoncer lawl). Mon intention n'était évidemment pas de défoncer la corporation étant donné que pour mon nombre de flotte j'en avais pour 50 ans à la détruire (j'y reviendrais plus tard), mais juste de faire du pvp et de m'amuser. Je renvoyais des fleets, juste pour le fun. Puis, l'un d'entre eux est arrivé avec 50 fleets, game over. J'ai par la suite appris qu'un HL détruisant une fleet, même en BL, gagnait 2k xp, sachant qu'un BL en gagne 400. Wtf ? Ca devrait être l'inverse.
Je suis tout à fait d'accord qu'il y également un soucis. Certains combats ne sont pas équilibré et qu'ils sont même perdu d'avance dans certains cas.
Malheureusement, les récompenses sont dans le même cas.
Je ne parle pas de 15 flottes permanentes mais plus d'une 40aine minimum. C'est assez difficile à entretenir avec ce mode de jeu qui nous fait avoir pas mal de maintenance dans les extracteurs et colo afin de pouvoir monter notre économie pour pouvoir produire des modules.
Cela n'est le cas que pour les joueurs n'ayant pas assez de maintenance pour pouvoir entretenir suffisamment de flottes et en même temps de colonie. Et ca n'est le cas principalement que pour les joueurs jouant "dans la cour des grands".
Justement, pour les entretenir en permanence, il y a plusieurs possibilités :
- HL et donc énormément de maintenance
- Production de module faible ou inexistante
- Economie déplorable qui rejoint le second point.



Je suis d'accord avec toi Hulk, mais aligner ne serait-ce que 40 flottes en permanence est assez coûteux également. Tu fais surement référence à ta visite en Saoul? Si je ne me trompe pas, il y a la ligne maginot là-bas, des mutis à pertes de vue, ça aide aussi :)

Personnellement, j'ai 15 flottes permanente et je redoute le moment ou je dois en faire plus car je dois mettre en standby quelque chose et au final ça peut me porter préjudice.
- Soit je mets mon économie en pause (colonie et extracteur de titane) et je prends le risque de devoir arrêter en pleine bataille faute de moyens.
- Soit je ralentis ma production de modules et mon alliance pourrait râler car je "glande" et ralenti la cadence de production

Xoxo
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Re: Problème?

Messagepar Xoxo » 26 mai 2015, 09:10

Supprimer les modules, c'est supprimer ~50% des joueurs qui sont + intéressés par la partie éco que pvp, déjà qu'on est peu nombreux sur FG :roll:

Je suis plus favorable à des suggestions qui ont été faites IG pour que le pvp soit aussi rentable en terme économique que le farm de modules.

Ishamael
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Re: Problème?

Messagepar Ishamael » 26 mai 2015, 18:44

C'est remplacer les modules par l'ancien système économique. Ce n'est pas pour vous lancez comme ça sans boost ni rien..... c'est juste simplifier et rendre plus rentable le système, chose que ne sont pas les modules.

Le loot des flottes ne doit pas excéder l'investissement fait dans les vaisseaux des deux côtés sinon il y aura un soucis de gain de matière


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